LEXIQUE

Retrouvez ici, les termes utilisés par l’ensemble des équipes agiles classées par ordre alphabétique.

0-9

  • 3C : Carte, Conversation, Confirmation. 
    Caractéristiques essentielles d’une User Story. Carte car l’US doit être représentée sur une carte; Conversation car le contenu et la description fonctionnelle de l’US sont le fruit d’échanges de conversation; Confirmation pour la définition du test d’acceptation. Utilisé lors de la création des User Story dans le Backlog.
  • 5S (Méthode) : Seiri (trier, débarrasser),  Seiton (ranger), Seiso (tenir propre), Seiketsu (maintenir en ordre), Shitsuke (instaurer la rigueur)
  • 7P : Purpose, Participants, Process, Preparation, Product, Practical, Pitfalls

A

  • AMOA : Assistance à Maîtrise d’Ouvrage
  • ARP : Analyse des Risques Projets

B

  • BA : Business Analyst
  • Backlog : Ensemble des items de travail en priorisation stricte, formulés sous forme de User Story ou via un autre format.
  • BO :  Business Owner
  • BDD : Behaviour Driven Development = méthode de programmation agile qui encourage la collaboration entre les développeurs et autres intervenants

C

  • CAF : Capacité à Faire 
  • CD : Continuous Delivery = Livraison Continue
  • CI : Continuous Integration = Intégration Continue
  • CNV : Communication-Non-Violente
  • CDP : Communauté De Pratique
  • COSUI : Communauté mensuel des objectifs de saison
  • CDP : Chef De Projet
  • CRUD : CReate Update Delete = opérations de base pour la persistance des données, en particulier le stockage d’informations en base de données

D

  • DMAIC (méthode) : Define, Measure, Analyse, Improve, Control
  • DOD : Definition of Done = impératif absolu pour assurer la qualité des livraisons
  • DOM : Direction Organisation et Moyens
  • DOR : Definition of Ready = liste d’éléments attendus qu’une user story doit rassembler pour être candidate au développement

E

  • EA : Équipiers Agile
  • EPIC : Les différents niveaux de granularités d’un besoin : Initiative, Épic et User Story

F

G

  • Guilde : Guilde
  • GP : Gestion Problèmes

I

  • Initiative : Les différents niveaux de granularités d’un besoin : Initiative, Épic et User Story
  • INVEST : Indépendante, Négociable, Valeur, Small, Testable : permet de créer des User Stories de qualité
  • Itération : Itération
  • ISS : valeurs de la Communauté Agile Arkéa : Inclusion, Solidarité, Synergie

K

  • KPI : Key Performance Indicator : Indicateur Clé de Performance 

L

  • LT : Leader Technique

M

  • MC : Maintenance Corrective
  • ME : Maintenance Évolutive
  • MVP : Minimum Viable Product = permet d’obtenir un maximum de retours client avec un minimum d’effort

N

  • NPS : Net Promoter Score =  indicateur permettant de connaître et de mesurer la satisfaction et la fidélisation des clients

O

  • Objectif : Phrase concrète, vérifiable, limitée à un périmètre et un temps donnés définissant un but à atteindre. Il est exprimé et engagé par ceux qui font. L’atteinte de l’objectif évalué par les parties prenantes traduit un engagement plus fort.
  • OKR : Objective and Key-Result =  système de management pour définir des objectifs, les décliner à tous les niveaux et associer des résultats clés
  • OP : Offreur Plateforme
  • OPS : Opérationnel (lien du pilier)
  • Ordonnancer (un backlog) : Disposer dans un ordre ; organiser. 

P

  • PCD : Plateforme Composants Distributeurs
  • PDM : Plateforme & Delivery Manager
  • PF : Planning Factory
  • PI Planning : Program Increment Planning = Cérémonie SAFe
  • PM : Product Manager
  • PO : Product Owner
  • Prédictibilité : Capacité de la Squad à respecter ses engagements.
    Rapport entre ce qui a été réalisé (fin d’itération) et ce qui a été engagé (en début d’itération). Il peut se mesurer également sur le pourcentage d’objectif atteint. Une prédictibilité bonne est de l’ordre de 60-80% selon l’évolution du produit. Une équipe peu mature ou nouvellement créée commence en général avec une prédictibilité faible, elle se stabilise autour de 3 mois. A 90-100% elle est plutôt dans une routine et ne développe plus une capacité d’innovation.
  • PS : Planning Squad
  • Backlog PROUVÉ : Public, Réduit, Ordonné, Unique, Vivant, Émergent

Q

  • QS : Qualité de Service

R

  • RACI : Responsible pour réalisateurs ; Accountable pour autorités ou responsable ; Consulted pour consultés ; Informed pour informés. L’acronyme RACI désigne une matrice des responsabilités. Elle indique les rôles et les responsabilités des intervenants. 
  • RCA : Root Cause Analysis = méthode réactive pour identifier les causes des événements, révéler les problèmes et les résoudre
  • REX : Retour d’Expérience

S

  • SM : Scrum Master
  • SMART (objectif) : Spécifique, Mesurable, Atteignable, Réalisable, Temporellement défini.
    SMART est un moyen mnémotechnique permettant de décrire les objectifs que l’on veut exprimer de façon la plus claire, la plus simple à comprendre et pour lesquels les résultats sont réalisables.
  • Spike : Terme SAFe, spike désigne un item de travail à l’instar d’une User Story mais qui ne porte pas de finalité de réalisation. Le Spike est un espace de temps exploratoire limitée en général à quelques jours : en général 2 jours. À l’issue de ces 2 jours, le spike est normalement arrêté, les conclusions sont rapportées à toute l’équipe.
  • SSI : Sécurité des Systèmes d’Informations
  • Story Point : 2 types de story points sont couramment admis : 
    – Points relatifs : un étalon petit est choisi à 2 ou 3 points. Les autres stories sont évaluées en fonction de cet étalon 
    – Jours idéaux : il correspond à une évaluation en jour idéal : 1 point = 1 jour idéal d’effort
    Leurs valeurs possibles suivent en général la suite de Fibonacci. L’évaluation de l’effort prend en compte toutes les activités jusqu’à la  mise à disposition (incluant conception/dev/test/…).

T

  • TDD : Test Driven Development = méthode de développement de logiciel, qui consiste à concevoir un logiciel par petits pas
  • TMA : Tierce Maintenance Applicative
  • TNR : Test de Non-Régression
  • Sprint TOP : boite de Temps, Objectif, Plan
  • TPM : Total Productive Maintenance
  • TTM  : Time to market : le temps mis à avoir un projet et le temps où le projet est effectif. Laps de temps entre les deux

U

  • UI : User Interface, interface utilisateur
  • User Story : Les différents niveaux de granularités d’un besoin : Initiative, Épic et User Story
  • UX : User Experience, expérience utilisateur

V

  • Vélocité : Indicateur de productivité, originellement associé à l’effort agrégé d’items du Backlog, réalisés dans l’itération précédente. Cet indicateur est revue selon la capacité réelle projetée dans le sprint à venir (par exemple si des ressources manquent ou sont ajoutées, ou s’il y a des absences prévues).
    Si les story points sont des jours idéaux, la vélocité correspond à la capacité réelle projetée de l’équipe. L’équipe réévalue l’effort collectif (= la vélocité) à chaque début d’itération avec les absences, ressources manquantes ou ajoutées…).
    Pour aller plus loin : Webinaire « L’usage de la vélocité comme boussole »
  • V.I.S.U.E.L (management) : Vivant, Interactif, Simple, Utile, Ergonomique, Lisible

W

  • WIP : Work In Progress = travaux en cours
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